I limiti dell'ipertesto    
 

Come narrare attraverso il labirinto ipertestuale
 

19 Febbraio 2002, ore18.00, in Biblioteca Multimediale a Settimo Torinese

Intervengono:
Bruno Tognolini, scrittore e autore multimediale (Nirvana x-rom);
Stefano Penge, autore Multimediale (Lynx);
Francesco Mizzau, autore ed editore multimediale (Silab).

Nella ricognizione sulla scrittura digitale certo una parola non poteva mancare: ipertesto.
Una scrittura molto più simile al nostro modo di pensare di quella logico consequenziale della scrittura lineare. L'ipertesto rivela e riproduce dentro lo schermo in nostro modo di pensare che procede per associazione. Tra gli ostipiti illustri il punto della situazione viene fatto da Carlos Scolari, di Ars Media Lab. Per la prima volta a Fabula Rasa, invece di porre l'accento su opere ed esperienze sulla ricerca sul campo, si parla della Ricerca con la R maiuscola. Carlos ripercorre la storia del dibattito sull'ipertesto a partire dall'inizio degli anni Novanta. Le principali pubblicazioni, le opere, i convegni, i dibattiti. E soprattutto il clima di novità e di fascinazione per la narrativa ipertestuale che si respirava in quegli anni. Piaceva l'idea di creare una rete di elementi virtuali del senso ampio del termine e di poter navigare tra loro. In sintesi l'ipertesto serviva praticamente e a spiegare e a fare qualsiasi cosa. E c'erano più articoli e saggi critici sulla narrativa ipertestuale che opere ipertestuali. Oppure le opere non sembrano scritte per essere lette ma per creare una scuola, per creare teoria, era il filone di ricerca di moda. Dopo dieci anni la moda è passata, l'entusiasmo anche e con loro la ricerca. Forse perché la risposta alla domanda dove e quali sono le potenzialità della narrativa ipertestuale non era li dove la si stava cercando.La domanda è dove si deve andare a cercare la vera narrativa ipertestuale? Forse bisogna abbandonare il campo dei dipartimenti di letteratura e di informatica e tornare sul campo e forse, bisogna cambiare campo. E si torna dove spesso portano le conversazioni/visioni di "Fabula Rasa": ai videogames..
A proposito dei quali c'è pochissima letteratura , pochissima ricerca.Molto spesso sono stati analizzati degli effetti dei videogame ma non la loro scrittura la loro sceneggiautura. Come si costruisce la soggettività all'interno del videogame, chi parla nel videogame, quali tipi di narratori ci sono? Come si crea la suspence, come Il tempo, ovvero come attraverso l'interazione si può accelerare o rallentare il ritmo di questi giochi?
Di nuovo ai posteri e ma anche all'Osservatorio Scrittura Mutante le ardue sentenze.